1/21/2010

Submitted app to Apple...

Okaaaay... So I just finished submitting the app to Apple..! ><
I've made the website the last couple of days: http://www.summitisland.com/dungeon/
We'll see what happens...

ついにアップルにアプリを送信しました!最近はレビュー間隔が早いとか。1週間以内には返事くるかな?
ウェブサイトもつくったのでよろしければご覧あれ。http://www.summitisland.com/dungeon/
吉と出るか凶と出るか。。

12/10/2009

Release before 2010...?

I'm hoping to release this game before the new year.. Thanks to friends' help beta testing, I'm getting all kinds of weird errors. There are some bugs that I have no idea why it's happening. Arrgh..! I actually found a behavior that happens only when I play the game in Japanese. The behavior is that when ever a new Japanese character is display in a UITextView, iPhone mallocs 160 bytes with CoreGraphics add_chunk. The memory lives indefinitely. I don't know how to release these memory. I asked and filed it to Apple, but no reply yet.

年内中にリリースしたい予定。友達のおかげで新しいバグがみつかりました。いらんしーっ。どうやったらこうクラッシュするのかをつきとめないと。。
ちなみに日本語でプレイしてる時でしか起きないバグも発見。バグでもないけど。どうやらUITextViewやらに日本語を表示するときにシステムがmalloc 160 bytesをするけどゲームを終了するまでずっと生きたまま。どうやってメモリーリリースするのかわからんまま。方法はないような気がする。バグでもないけど、バグファイルしても返事こないからもしかしたら答えを探してるのかな。以前バグファイルしたときはすぐに返事きたし。

11/28/2009

Thanksgiving & Such

Still debugging and adjusting game balance. It takes time and bunch of trial and error...
I've been actually catching up with my social life recently, I feel like a human being once more.
BTW, the game is going to be called "Dungeons & Such". If anybody would like to help beta test with me and if you have iPhone or iPod Touch, please shoot me an email.

まだまだデバッグとゲームバランス調整の日々。試行錯誤の繰り返し。でも最近は人間らしい友達とかのソーシャルライフもカムバックしてます。あともうちょっとやー。ちなみにゲーム名が決まりました。「Dungeons & Such」です。ふざけまくりです。
もしもiPhoneかiPod Touch持ってる方でベータテストしたかったらぜひメールください。猫の手も足も借りたいぐらいです。

11/14/2009

Yup. Debugging.

So everything's going well, animation is pretty much done, so I'm onto testing my game and finding more bugs. I mean, MORE bugs. Ay yai yai... por favor hermano. Sayonara geisha. I'm confused.

アニメーションも予定より2週間ほど早く終わったので真剣にゲームバランスとデバッグを始める。がしかしこれがバグが見つかるわ見つかるわでもうむちゃくちゃ。すぐになおせるやつはいいけど、意味不明のバグはかなり困難。ぎゃ〜

11/10/2009

Finished animation

I finished my animation a couple of days ago, finished it a couple of weeks earlier than I had planned. Now for the final tweak and balance check. Hopefully not as many bug encounters as before..

アニメーション完成。予定より2週間ぐらい早く完成。頭で描いてたのがはっきりしてたから早く終わったはず。残るは最終ゲームバランスチェックやらなんやら。バグが前ほど見つからないように。(祈)

11/03/2009

Animation



So I've been working on the opening animation for the past couple of weeks. The draft animation only took two days to make in Flash since I've been thinking about how it wanted to look.

I just love doing frame by frame animation. I like 3D animation too, but it's not the same. It's fun to create the illusion of moving and expressing the lightness and heaviness of the objects with a subtle timing and art. It is hard to get it right.

Now I'm coloring the art.

この2週間ほどオープニングアニメーションを作ってます。ドラフトアニメーションは2日でフラッシュで作りました。頭の中に絵コンテがすでにあったので比較的早くできたほう。
フレームバイフレームアニメーションは3Dやロトスコーピングよりはるかに好きです。日本のアニメはコマを節約して微妙なタイミングで物の重さや速さを表現している。気に入ったアニメーションがあれば保存して研究したりする。アニメーションってすごいなぁ。
今は色塗りをしています。

10/20/2009

Yes, I'm here

I just noticed it's been a long time since my last post!! Yup, I'm still working on it every single day, it was just boring debugging and such although I think I had a few insights about debugging and programming and all that in between, but anyways... wow I really wish I had a talent in writing.. My English is so broken. So I've pretty much finished the programming part of the game so I've been drawing the background art lately again. I just finished drawing 51 of them 5 minutes ago so I needed to celebrate it here. Hurahh! (a celebration roar)
Now I need to draw the background for the square, inn, barracks, cathedral, and the hill. After that is draw some boss characters and draw all the NPCs. Hurraah!! (one more push roar)

気づいたらもう2週間近く留守にしてたこのブログ!誰か読んでるんかな。自己満の開発日記なんやけども。最近の進行具合はデバッグやらバランス調整などでとくに書くこともなかったけどところどころ発見があって楽しかったりもした。発見というのはデバッグの仕方や、プログラミングの醍醐味など。それが終わったので背景の絵をまた描き初めてやっとこさ51枚目完成したのでちょっと祝いにきました。おっしゃ!てな具合で気合いを入れ直してあとは町の絵5枚かいて、NPCの絵かいてボスの絵描いたらおすぃまい。へっへ〜ん♪で、そのあとはゲームバランス調整しながらオープニングアニメーションを作り始める。まだまだ完成には遠いぜよ。

10/07/2009

Progress, progress, and... progress

..moreover, progress.
It was inevitable to learn how to use Instruments due to my buggy-awesomeness-code-of-doom. I found a huge bug where a memory wasn't being freed by Apple's API because I was trying to paste a blank string to a UITextView. This didn't show up in the Leaks Instruments, but it was living forever which could be observed through Object Allocations. It was about 100KB per minute, which adds up over time and crashes the app.
And finally, more progress is yet to come.

進行、 進展、前進するのみ。Instrumentsを使ったデバッグの作業になかなか慣れてきた今日この頃。繊細におおらかに書かれたバグだらけのコードをデバッグするには不可欠。今日はAppleのAPIで生成されたオブジェクトがフリーされてない問題を解決した。いや、一瞬たりとも「アップルのバグか?」とか全然これっぽっちも思ってなかったけど、やっぱり問題は自分でUITextViewに空のNSStringを入れようとしてたみたいでそれがMalloc 160 bytesを蓄積してた。結果、毎分100KBぐらいのリークが発生しててこの数週間悩まされてたんだぜぇ〜。初代iPhoneだと15分ぐらいでクラッシュするという始末。明日はまた違うリークを解決するぞと。
精が出るぜぇ〜。出るんだぜぇ〜。とぜぇぜぇ言いながらやってます。

9/24/2009

The game is actually a game

After all the core game system working, I've been pretty much making data, and making events now. And all of a sudden, the thing is actually a game! It's an interesting shift in the whole development process. I'm having fun making characters and their personality, what they say and how they play in the game. I haven't had any break from this for 15 days. Crazy.

ゲームシステムのコアがほぼ完成した今、武器やモンスターやイベントのデータを作ってる。気がついたら、めっちゃゲームやん!なかなかなゲームやん!と感動してる日々。ここまでくる道のりが長かったなぁ。開発の過程の中ですごい変化がでたような気がする。キャラの性格や台詞を作るのも楽しい。で、かれこれ15日間休まず作ってる。最近の平均時間は10時間かな。おかげでめっちゃ進んだ。楽しい。がしかし、引きこもりすぎ。不可欠でしょうがないんだぜいいぇい。

9/14/2009

Almost ready for testing...

I've been saying this for about 2 weeks now, but for real this time. I've been preparing bunch of data for monsters, items, and tomorrow I'll work on Magic and Skills to test. I organize my data on Google Spreadsheet, I then spit out a CSV file and parse it using a PHP script I wrote. I feel more comfortable doing this than making a XML file and reading it through XML parser in Objective-C. PHP is so much easier... I also wonder how much more difficult it is to hack an xml file than hard coded data.

あとちょっとでテストプレイできるぐらいまで来た。ってもう2週間ほど言ってるような気がする。。この二日間はモンスターデータ、とアイテムデータを前半分ぐらいまでつくってる。明日は技と魔法をつくるかな。このすべてのデータをGoogle Spreadsheetで管理していて、CSVに吐き出して自分で書いたPHPスクリプトでパースしてる。Objective-CでXMLやCSVをパースするよりはるかに簡単のような気がする。XMLとハードコードはどっちがハックするの難しいのかな。

9/11/2009

Debugging spree

Crazy days! Debugging like hell. I've found out about Clang, a free and useful debugging tool for Xcode, but then I found out about the new Build and Analyze menu which pretty much does the same thing as Clang. I'm using both Instruments and that menu to debug my app. It was crashing like crazy 3 days ago, but now my app is running way better. I'm getting memory warning after about 10 minutes of playing. Need to release the objects more properly.

怒濤のデバッグ日和!デバッグツールにはかかせないClangを知り、そしてXcodeについてくるBuild and Analyzeのメニューを知った。どっちもにたようなことをするので今はInstrumentsとそれを使ってる。3日前は死ぬほどクラッシュしてたけど今は10分ほどプレイしてるとメモリー警告メッセージがくるだけ。ちょっとは安心したけど、どこでどうメモリーリークしてるのかを発見しないとまたこれ進まんな。

9/05/2009

Graph of hours spent


This is the graph of hours I've been spending on this game. I keep track of it in Google Docs.

開発時間を記録したグラフ。Google Docsで管理。

9/04/2009

Rampage

Jus getting things done. I think I finally see the end. I'll probably have the game playable for testing within this two weeks. The tweaking of the data for good game balance is going to be just a whole another task. The event system I put in seems to be working, it's just that coming up with story and the balance of it is another task.

またもやめちゃくちゃ進んだ。やっと終わりが見えてきたような気がする。このまま行けば2週間以内でテスト用まで完成するはず。ゲームバランスのためにデータをいじるのがまた難しくなりそうやなぁ。おとといと昨日で導入したイベントシステムは思った以上にうまくいってて快感。絵のないNPCはスペースホルダーとして黒いシルエットにしてるけど、これがまた違う味がでてていいな。なんかで使えるかも。かまいたちの夜的な。

9/02/2009

Events and NPC

I had some kick ass day today. Implementing events and NPC was not an easy task at all but still got stuff done. I think I got the base core working. Now just for the little bits.

今日はざっくり達成感。イベントとNPCを導入するのは思ってた以上に難しかったけどコアな部分はできたはず。「フラグをたてればいいだけ」と思ってたけどそれをどういうふうに作っていくかが思ってもないようなやり方でやることにした。オブジェクト指向の醍醐味というかめんどくさいところというか。。。

8/31/2009

Snow Leopard, more skills and magic

I spent all day installing Snow Leopard and Xcode 3., Snow Leopard iPhone SDK, and everything else. I'm back on track today with more magics and skills. I think I'm going to have to call the skills the Techniques since the Magic and them fall under the category of Skills. Hmm, this might cause some problem later on.

昨日は一日中Snow Leopardインストールと他のソフトのインストールした。ゲームのシステムはできてきたものの、ゲームバランスが絶対難しくなる。

8/27/2009

Heal magic working

What the title says.
Gotta get both the magic and techniques working within two days.
Gonna kick some ass.

ヒールの魔法ができた、ということで他の魔法もさほど難しくないはず。技の導入も似たような感じなのでスムーズにいくはず。積極的にやっていかな一生終わる気配なし。1ヶ月以内にはゲーム自体は完成させたいけど。甘いかな。がんばるぜぇ〜。がんばるんだぜぇ〜。

8/25/2009

Skills and magic

Been busy lately with other things. I started implementing skills and magic for the players. The monster's side is pretty much done. So far so good.

最近他のことで忙しくなった。今日はプレイヤー側の技と魔法を作り始めた。モンスター側はほぼ完成してる。いい調子。
作ってるうちにいいゲームシステムの案なりを思いつく。いいんやけど、ちょっと今更ってとこもある。

8/17/2009

Effect view

The icons of the effect of the spells and skills are working now. I had a problem trying to use the method copy. I still need to dig further into memory management. It's kind of scary what I'm going to run into. Maybe I'll end up with a huge memory leak problem.. it looks ok now.

魔法やスキルのステータス異常などのアイコンが画面上に表示されるようになった。こいつは使える。
今日はcopyメソッドで久々に悪戦苦闘した。コピー自体は簡単にできたけどそのあとにアサインした変数に変化を加えるとクラッシュしたり。なぜに。。

8/14/2009

A lot done

I have no idea how many little things I got done this week. I got the effects of armor, shield, and ring done. Fixed some bugs and found some more, just some solid working days.

今週はやたらと細かい作業をたくさんやっつけた。鎧、盾、指輪の効果はおわったし、バグは直したし新バグは発見したし、充実しまくりの1週間。このままがんばっぞぉ。

8/11/2009

Rings and armors

Rings will increase your stats, and armors will have effects for you to become immune to certain attacks such as poison, sleep, etc. Just going through bunch of states, flags, and if statements. Maybe the shield will reflect certain attacks like fire or something. This is the most enjoyable time in making games is when I'm thinking about the game design. Actually, not all game designs are fun though...

指輪はステータスを上昇、鎧には毒や眠りなどの攻撃を無効化にするというゲームデザインにした。盾はどうするかなぁ。何かを跳ね返すとか炎に強い盾とかつくるべや。こういうの考えてる時が一番楽しいんよなぁ。